Among Us pomaga w nauce. Projekt pokazuje pozytywną moc gier

Na Twitterze przedstawiono interesujący projekt. Gra na bazie popularnej produkcji sieciowej Among Us ma wspomóc nauczycieli w zabawnym i ciekawym nauczaniu matematyki.

Jak pisze na Twitterze Dan Fornace - twórca projektu i deweloper (stworzył m.in Rivals of Aether), pomysł zrodził się w momencie, gdy jego żona znalazła na stronie nauczyciela darmową grę dla uczniów, również inspirowaną popularnym dziełem studia InnerSloth. Był on jednak zawiedziony, że gra polega jedynie na rozwiązywaniu zadań tekstowych rozsianych po mapie. Postanowił więc stworzyć własną, matematyczną wersję tego projektu, opartą na jedynie odrobinę zmienionych zasadach Among Us.

Ta forma nauczania przeznaczona jest dla dzieci w wieku 9-10 lat, więc zasady są bardzo proste. Nauczycielowi do rozpoczęcia rozgrywki potrzebne są: talia kart lub karteczki z napisanymi cyframi od 1 do 9, tablica, no i oczywiście uczestnicy w zabawie. Co rundę prowadzący - domyślnie nauczyciel - wybiera numer Sabotażysty spomiędzy cyfr 1-9, a następnie dwie karty o tym samym znaku tasuje z sześcioma przypadkowymi kartami z innymi oznaczeniami. Mistrz gry rozdaje karty uczniom i prosi ich o niewymienianie się nimi pomiędzy sobą.

Później nauczyciel prosi każdego ucznia o wybranie dwóch liczb zakresu 1-9, a następnie dodanie, odjęcie, pomnożenie lub podzielenie ich w taki sposób, by wynik działania odzwierciedlał sumę na ich karcie.

Nauczyciel zapisuje wybrane przez ucznia liczby na tablicy, nie stawiając pomiędzy nimi znaku dzielenia, mnożenia itd. Jednak nie mogą znaleźć się na niej dwie takie same pary liczb, więc dzieci muszą przemyśleć swoje obliczenia, by te nie były bliźniaczo podobne do tych wymyślonych przez kolegów. Kiedy wszystkie pary zostaną zapisane przez prowadzącego, ujawnia on kartę Sabotażysty. Dzieciaki muszą policzyć wszystkie możliwości przedstawione na tablicy, a następnie zagłosować na osobę, której działanie najbardziej odpowiada wynikowi Sabotażysty.

Osoba z największą liczbą głosów zostaje wyrzucona z pokładu „statku”. Jeśli pojawia się remis, to o wyrzuceniu decyduje rzut monetą. Wyeliminowani pokazują reszcie swoją kartę i nie biorą udziału w następnych rundach.

Jak Sabotażysta może ukryć się pomiędzy członkami załogi? Odpowiedź jest oczywista, musi przemyśleć swoje działania w taki sposób, by wybrana przez niego para liczb dawała jak najwięcej różnych wyników w zależności od postawionego pomiędzy nimi znaku.

Załoga wygrywa w momencie, kiedy wyeliminuje wszystkich sabotażystów, natomiast Ci drudzy postawią swoją nogę na podium, gdy na „statku” pozostanie taka sama liczba sabotażystów, co członków załogi. Prowadzący może przewidzieć nagrody dla zwycięzców.

Świetny pomysł twórcy może pomóc dzieciakom w nauce podstawowej arytmetyki, wliczając w to dzielenie i mnożenie. Uczniowie stosujący bardziej logiczne myślenie w matematyce będą mieli większe szanse na zdobycie lepszej pozycji w grze i bycie niewykrytym jako sabotażysta. Fornace ciągle dzieli się doświadczeniami oraz przedstawia nowe pomysły na rozwinięcie rozgrywki. Zachęca również do zagrania w większym gronie uczniów ze zwiększoną liczbą sabotażystów oraz przewiduje, że gra może sprawdzić się również ze starszymi odbiorcami. Wystarczy kazać uczącym się konstruować działania z trzech cyfr lub kompletnie skomplikować lekcję, dodając bardziej złożone obliczenia.

Źródło:
"Szarmancki" - GRY-OnLine


Klemens
2020-11-20 13:55:36